という訳で今回はCランクまで上がりました。実際ここまで駆け上がるのは大変でしたけど・・・筆者の場合は2回目なのである意味強くてニューゲムという感覚で遊んでます(笑)
前回は疾風のドラゴン無課金デッキで上がりましたが、Cランクまででつまずく人もいるかもしれません。
元々、シャドウバースはAランクまでは負けるより勝つ方がポイントが高いらしいので気楽に遊べますが恐らくCランクは課金をしようかなという境目になるであろうランクでもあるのでしょう。
レジェンドレアは言わば課金の利点。しかし、課金だけで勝てるというものでもない。
何と言ってもここからは簡単に上がるものでは無いですし、勝率も関連するので気楽にはプレイ出来ません。
少なくとも無課金では、カードは砕かなければデッキが完成しないという境目のラインでもありますので、中々に難しいのですが筆者曰くCランクまでの道のりで勝てない人は
デッキ以外にプレイングがもっともな原因だったりする場合もあるのではないかと思いました。
これに関しては元々TCGやってた人なので少しは理解出来るのですが、1回や2回で身につくものではありません。なぜ1回では身につかないのか!というのをネクロデッキでは特に感じたので今回筆を取る事にします。
■ もともとネクロはDランクあたりでは最強に近いくらい完成されたデッキを作ることが出来る。
実際ネクロデッキは頑張れば非常に強いデッキですし、ゴールドレアの各種パワーカードの数々は非常に強いものがあるのは言うまでもありません。
ですが、ネクロデッキを無課金で組もうなんて話になろうものならその強さとは裏腹にかなり苦労するデッキでもあるのです。
なんといってもネクロはパワーカードはあるもののデッキの中身については格安ネクロ共々プレイングには気をつけないと案外意外なところで失敗することも。
別にcランクまでならそれでもいけますが、序盤から徹底したアドをとる戦法を取らないと必ず負けるとも言えます。
パワーカード多くて強いわぁ・・・と言いつつもそういうデッキはかなり完成されているからという裏返しもあったり。
実際のところ疾風ドラゴンはとりあえず殴るというコンセプトはそのままに、ただただ打点調整を繰り返すだけのカウンターデッキとして優秀なのですが、逆にネクロマンサーデッキでは各種カードに加え効果を発揮するための墓場の数とラストワードの使いかたによって本気で勝てない時もあるんですよ。
墓場の数はネクロマンスで強制で消費されますからね。
■ 各種リーダーによって戦い方を変えないと詰む。
さきほど1回位では身につかないというのはネクロマンサーは相手に応じて戦い方がガラッと変えないと駄目だからです。
例えばビショップでは消滅という効果が強く、ラストワードが主流のネクロデッキではかなりの打撃を受けてしまいます。ネクロでは墓場の数を補うという点でかなり難しい面はあるものの、この点に関してはどうしても譲ることが出来ません(笑)
遅いのでカモと思いきや消滅を打ってくるビショップは実は天敵。
この消滅は言わばウィッチでもそうですが、キャラをスノーマンに変えられてもそうですしリーダー次第では本当に相性を感じる部分は多いです。これに関しては諦めるのでは無く、相手のライフをいかにして削るかがポイントになります。
が、それを後続3マナ消滅、そして進化で消滅を喰らうとゴールドレア以上の1.3交換しか勝ち目が無くなってしまうんですよ。なので残念ですが相手のミスを祈れば良いんですけどC1ランクまで上がればそんなことは絶対という位起きません(笑)
例えば、相手のリーダーの除去を打てるppを把握しておくことです。
ウィッチでは7マナでアルケミックロアを打つことが出来ます。
この各種パワーカードがどのリーダーで飛んでくるのかを覚えるのが勝利の一歩。1マナでスペルを使ったから手札のウインド・ブラストは2点を喰らうから・・・と頭の中で先行と後攻の強みを活かしつつ戦います。
ファイアー・チェインや除去スペルをかいくぐり、相手のロアを気にしつつ戦わなければなりません。大型除去では復讐があるヴァンパイアでは黙示録もあるので・・・と様々な除去スペルがどこで飛んでくるかを把握しているのが大事。
この把握で戦況を読むことが大事なのがネクロマンサーなのです。
・・・というかどのリーダーでも一緒な気がしますが、ラストワードと言う破壊時効果で相打ちを狙うネクロマンサーにとって1枚でもアドバンテージを取っていかないと駄目だったりなかったり。
特にネクロでは1・2のフォロワーが多いので、体力も合わせて1・1のキャラを積極的に削れるのも強みの1つ。スカルウィドウはその点かなり考えて出したいフォロワーですね。
一番分かりやすいのが2ターン目後攻。
2マナでスカルウィドウを出して、ドローを狙うのかそれとも相手の展開に合わせてカードを投げるのか考えなければなりません。
例を挙げると、オースレスナイトか不屈の兵士を出した場合の対処が一番分かりやすいかもしれませんね。
前者は1・1を2体。後者は2・2のパワーカードです。
進化前 1・1
ファンファーレ ナイト1体を出す。
進化後 3・3
効果なし
進化前 2・2
自分の場に指揮官・カードが出るたび、ターン終了まで+1/+0する。
進化後 4・4
自分の場に指揮官・カードが出るたび、ターン終了まで+1/+0する。
この双方のカードは主に、1・1を2枚かでの対処なのですが、ネクロマンサーには様々な対処法があって1・1をとりあえず破壊するか止めるかで話は変わってきます。
1・1という事は、あえて序盤でスペクターは出す必要がありません。
相手からすれば1・1での対処は疾風のクイック・ブレーダーで対処されてしまいますし、こちらとしては2・2以上のカードを出しておかなければその点で疾風アドであっても1・1フォロワーしかいないので少しずつアドを返していくことをしていけば大丈夫かと思います。
またあえて、ベルエンジェルやヘイトを稼ぐカードをあえて出して腐の嵐を打てば一気に返せますからそれもひとつの手段かもしれません。
こんな感じで、1枚のカードでどれだけ相手のカードを破壊しアドを取れるかが大事。
フォロワーが多くやられてもラストワードによって即座に切り返せるのも強みですね。なのでラストワードに依存するデッキでは消滅は勝機が完全に無い訳です。困った困った。
■ 実際Cランクまで上がったデッキをご紹介。
10000マナで抑えたかった・・・結果はすごく惜しいです(笑)これなら無課金でも作れそうな気がしますがどうでしょうか?
基本的にアグロに近いデスタイラントデッキです。
序盤や中盤で相手のライフを13まで削り速攻でしとめやすい型にしました。その中でもうひとつウィニーでのアドバンテージを取りつつフィニッシャーまで仕上げています。
最後の手段として守護をすり抜ける幽体化を採用し、墓場が24揃っていれば進化で17という驚異的な数値まで跳ね上がります。
面白い!(笑)
もうリセマラが面倒くさくて始めたデッキですが、中々に上手く回ってるなぁと思いました。
ただ、ドラゴンのようによっしゃ!勝った!という感じでは無く・・・よし・・・勝った・・・という一試合入魂のデッキでかなり疲れます。総じてコンボデッキなのでプレイしていくうちに上手くなっていくのもポイントです。筆者の場合5秒以内で考えてプレイしてあえて追い込んでたりしてますけど中々にそれでもキツイ。
とりあえず、基本的に墓場のカードを一気に肥やして戦うと思いきや確実な除去で攻め、相手の消耗を狙える戦い方にシフト出来るようにしました。これは相手のデッキに対して何が大切なのかを知っておかないと辛いなぁと言うところ。
これは先ほどと同じように、何が強みかを捉えておきたいですね。
とにかく守護に弱い点と、アグロ系列にとにかく辛い思いをされてしまうのが最大の弱点です。
元々ロイヤルとは圧倒的に相性が悪く、このデッキの進化対象である悪戯なンネクロマンサーは攻撃力が5と、ツバキの対象内に入ってしまうんですよ。
死の祝福や様々なパワーカードがある中でこのデッキでは強力なネクロマンスがあまり打てません。しかし、その代わり最後のグダグダ試合を一瞬で終わらせると言う強みも持っています。
事実ココからが本当の勝負。
出来ればC3までの道のりでどう変わっていくのか見ていけたら良いですね。
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