実はシャドウバースに飽きたという訳では無いんですけどほかにやる事が多すぎてまったく手がつけられずに困っている筆者です。
最近パックを引いたらサタンを引きました。今後何かに使うかもしませんから大切に残しておく事にしますけど最終的にサタンを使おうと思ったらなんだかんだでドラゴンとかになるんだろうなぁと思っています。
そんな中、登場したのがシャドウバースの大型アップデートでした。
今回は各種スキンに加えてヴァンピィ入手のために課金する人も多い一方で無課金にやさしいというイメージを払拭するかのようにアリーナが実装されたりと中々に怖いことになってきているみたいです。
そんな中で出てきた問題は先行ゲーの改善でした。果たしてこれで本当にシャドウバースのバランスが戻ったのか初心者の目線で攻略していきたいと思います。
■ 個人的には成功に思える手段の1つ。
サタンが引ければ勝ち?うーんというくらいの問題。
確かにシャドウバースは一種の相性&先攻ゲーとも言えなくもありません。
最終的なデッキでの強さはロイヤルやサタンなどに合わせて様々な種類があるのは言うまでもありませんから、もしココに明確な勝てない理由がある場合はそれはマッチ戦で直すべき問題だと思います。
筆者はある程度TCGをやってるんですが、その中で先行の強さは盤面アドをとりやすいという面が非常に大きく思えました。
普通はカードゲームならマッチ戦でそれを補いメタゲームとして仕上げますがこのゲームはその戦略が無いんですよね。
特にロイヤルなどの先行ウィニー・・・フェイス等に対して初心者は非常に辛い。
この点でシャドウバースは後攻に進化するというポイントを1つ追加したにも関わらず先行が6割という結果を出したのは、先行には進化してもキツイポイントがあると言ってるのと同じ訳でして。なんせ進化したら絶対に有利なフォロワーがいてもですよ?
疾風で削りきれるのは先行が有利?ドローして引いてる後攻が有利?
特に先行有利といえば先にPPが貯まるという面でサタンを先に出せるという面もある意味では先行有利を助長している気もします。
じゃあこの点で解消出来るのが後攻で2枚をドローして勝ってねというものでした。
要するに先行有利のカードをメタで潰せという事です。
これによりどんなデータが出るかは分かりませんが確実に盤面を崩しやすくなったのは事実。ただ、場に出せるカードが1枚多いという面を覆すにはまだまだ分からない点が多いのも事実なんです。
例えば速攻のデッキでは1枚の手札差を感じないけどお互いがミッドレンジでの消耗戦なら話は別。
最終的に何枚のカードで相手を倒せるかを考えてみると意外と先行が有利なのが明白になっていたのをキーカードを引けば勝てる!にしたのはかなり重要だと思います。
盤面の形成以前にドローが後攻を有利にさせるのかという面を解決したのかはプロの人の結果で明らかになりそうですね。
■ TCGでの先行有利はクソゲーを意味する。
カードゲームでは先攻有利なのを実感できる唯一のカードゲームだと思います。
特にマナカーブがあるデュエマ等は先攻ドローはなくて、最近では遊戯王ですら先攻ドローは廃止されました。
要するに展開できるか動くためのキーカードを引く=勝てるというバランスが異常だったんです。
一方でシャドウバースは、先攻のドローを廃止した方が良かったのではないかとも思えます。環境がインフレし、速攻に近い形が勝つゲームというのはインフレしてもその速攻を更に超えるものしか作れません。シャドウバースで最初に速攻ロイヤルが流行ったのはある意味では恐怖なのです。
なぜならこのゲームにはトリガーや逆転劇を決めるものが手札からのフォロワーしかありませんからね。
理想のカードを引きやすくしても盤面を返せるカードゲームなのか。それとも手札の数でじり貧になるようなカードゲームだったのか。ここまで運営が丁寧なスマホゲーは無かったのである意味ではすごく気になる問題ではあります。
メタカードを引ける確率を上げれば勝てる…のではなく、引けるカードを引いたら勝つゲームにならないことを祈りたいです。